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 Bienvenue 
:: Les règles .... c'est mal ! ::

 
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odd


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Messages: 65
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MessagePosté le: Dim 18 Sep - 23:42 (2011)    Sujet du message: Les règles .... c'est mal ! Répondre en citant

Après un gros boulot de refonte, par rapport aux différentes discussions de vendredi dernier, voici les règles en version  1.0 !
J'éditerai les modifs au fur et a mesures qu'elle arrivent sur le fofo.

Il y a encore pas mal de boulot sur les compétences et les races.
Il faudra aussi qu'on discute du système de validation des fabrications et autres actions spécifiques ...


Allez zouuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu

http://www.sendspace.com/file/b2m3eg

Apsolom 2.0  


Le personnage
 
Il faut avant tout choisir le concept de son personnage.  C’est la meilleure façon de créer un personnage qui sera crédible et intéressant à jouer durant le GN.  
Posez vous ce genre de question et vous aurez déjà une bonne partie de votre perso en tête.
De quelle façon arrive t il à survivre?  Quelle est sa personnalité?  Ses traits caractéristiques?  Etc..
Plus le concept de base du personnage sera approfondi, plus il sera vraisemblable et intéressant à jouer.
 
 
Race (à décrire)
Humain 
Cyborg
Alien 
ou Hybrid.(Humain alien  ou Humain cyborg)
 
 
Psychologie 
Chaque personnage devra choisir une psychologie, celle-ci peut être  bonne, neutre ou chaotique.  La psychologie  du personnage doit essentiellement se jouer en RP et donner une véritable couleur au personnage.
 
Costume
Libre, mais en suivant une ligne directive du type Post Apo, futuriste, voir steampunk.
N’oublions pas que nous sommes dans un monde ravagé et en croit a récupérer toutes les bizarreries qu’Apsolom nous réserve.
 
Carrière et compétences
Voir plus loin.
 
 
Système de vie & combat


Chaque coup qui touche un membre (bras et jambes)  le brise  et le rend INUTILISABLE.
 
Si le coup touche le torse ou le dos, le personnage subit alors de gros dégâts qui vont le blesser très gravement et le mettre KO 10 secondes.  (RP obligatoire !!! hurler, ayez mal, vous subissez un coup terrible)
Si vous vous faites toucher une seconde fois au torse ou au dos, vous tombez instantanément dans le coma et vous êtes grièvement blessé. Dès lors,  il faut qu’on vous fasse des soins intensifs dans un délai de  15 minutes pour pouvoir rejouer normalement. Passé ce délai, vous devez  aller voir un orga pour effectuer une mission spéciale afin de revenir dans le jeu.

Les membres brisés  ne régénèrent qu’avec des soins.
 
A valider ?????????
Si l’on tire sur un adversaire a bout partant  (moins de 10 cm) dans le torse ou tronc, la personne tombe direct dans le coma.


Arme utilisable
Nerf,  arme de poing ou épée (toujours dans l’esprit futuriste !!  … on évitera les claymores et autres)
 
Armure
Il ne peut y avoir de véritables classes d’armure dans ce monde. Ceci implique au joueur de créer ou pas une armure et de la validée avec l’orga lors du breafing personnel.
Les armures protègent  de 1 à 2 coups, les endroits spécifiquement protégés. Lors d’un combat c’est toujours l’armure qui prend en premier. L’armure ne régénère pas elle doit être réparée après dommage.


Sécurité
Il est bien évidement INTERDIT de toucher la tête ou les parties sensibles.
Si un coup touche malencontreusement ces endroits, il est annulé et on s’excuse.
Le port des lunettes de sécurité est vivement conseiller !
 

Compétences
Il y a 3 niveaux de compétence : communes, rares et de carrière.
 
Chaque personnage dispose d’un capital de 10 points d’XP pour construire son personnage.
A lui, de les dispatcher dans les trois catégories de façon à construire un perso à son image et de façon à pouvoir utiliser son équipement.
 
Attention !
Les compétences dites de « carrière », vont définir de façon précise votre type de personnage et votre spécialité.  Si vous êtes spécialiste dans un seul domaine, vous avez pris énormément de temps pour étudier et de ce fait vous êtes plus performent qu’un personnage qui prendra deux spécialités et qui aura du partager son temps d’apprentissage par deux ou trois.

Ex : j’ai la compétence « vision » en tant que compétence de carrière, je peux donc utiliser cette compétence  de façon beaucoup plus précise, que si j’ai décider d’avoir la compétence vision et 6eme sens. 


 Il faudra définir tout ca …… avec un system simple à comprendre et à utiliser en jeux.     Donc faut se creuser la tête …
 
 
 
 
 
Compétence « communes » : COUP XP : 1  
   
Compétence « rare » : COUP XP : 2  
   
Compétence « de carrière » :
COUP XP : 3
  
Utilisation arme blanche  
Question fermée  
Baroudeur
  
Premiers soins  
Soin intensif  
Médium  
Dissimulation  
Bidouilleur  
Militaire    
Restriction   
Utilisation arme à feu  
Apotikeure  
Baratin  
Chance  
Mutation
  
Calme  
Camouflage  
Contrebandier  
Survie  
??  
Psycoteur
  
Décodage de langage écrit  
Domination mentale  
Tecknikeure
  
Endurance  
6eme sens  
Mentalikeure
  
Résistance mentale  
Résistance psy  
Compétence insolite de carrière  
??  
Explosif  
Vieille Pie  
??  
Compétence insolite rare  
Cybernékeur
  

 
 
 
Compétence « normale »
COUP XP : 1
  
   
Utilisation d’arme blanche
Chaque coup qui atteint la cible fait des dommages. Si un coup atteint un membre, celui-ci est brisé et doit être soigné pour être à nouveau valide. Si un coup atteint le tronc ou dos, le personnage est gravement blessé et doit le simuler pendant 5 secondes. Si un second coup atteint le tronc ou le dos, le personnage tombe dans le coma.
 
Premiers soins
Permet de remettre un membre brisé ou faire sortir un personnage du coma en  2 minutes. Mimer le soin.  Si vous soignez un membre, celui-ci sera alors valide dans les  5 minutes suivant le soin. Si vous sortez un personnage du coma, celui si ne pourra toujours pas rejouer, mais sera vivant.
 
Dissimulation
Permet de dissimiler un objet sur soit.  (à valider par l’orga avant le jeu ou pendant le jeu) Bien sure, on ne dissimule pas un frigo ! L’objet devient introuvable pour les autres personnages
 
Restriction.
Le joueur à une restriction physique ou psychologique qui devra à tout moment être visible ou être jouer durant le jeu. Cette restriction devra être préalablement mentionnée dans le BG du personnage et faire l’objet d’une discussion/validation des orgas.  En contre partie, le personnage aura  2 Points d’XP de plus à répartir dans ces compétences. (Soit 12 XP en tout pour la création)
 
Baratin
Permet, après un RP de 2 minutes, de connaître l’identité, les compétences, la race et la psychologie du personnage baratiné.
 
Calme
Permet de clamer un personnage qui vient de subir un choc psychologique, comme une peur, une colère, une empathie, une phobie, ou tout autre événement qui agirai sur la santé mental du personnage.   Cela ne marche pas sur les Cyborg.
 
Survie
Permet au personnage de toujours pouvoir trouver de l’eau, des aliments et d’avoir un minimum de connaissance en survie dans les milieux hostiles.
 
Décodage de langages écrits
Permet de traduire les langages écrits.
 
Endurance 
Le personnage possède une endurance accrue ce qui lui permet de résister mieux que la normale aux maladies, aux poisons et au drogues.
 
Résistance mentale 
Le personnage a une force d’esprit supérieur à la moyenne. Il peut résister beaucoup plus facilement à un pouvoir psy de télépathie, télékinésie ou toute autre manifestation qui agit sur la force mentale.
 
??
 
??
 



 
Compétence « rare », : COUP XP : 2  
  Question fermée 
Après un RP de deux minutes, il est possible de poser une question à son interlocuteur, qui doit répondre par OUI ou NON. Impossible de mentir.
 
Bidouilleur (technologie simple)
Permet de réparer les objets cassés, les cyborg, les armes, objets autres de la vie de tous les jours, à l’aide de vos outils de bricolage.  Un bon bidouilleur a toujours ces outils à porté de main et des accessoires pleins les poches….
Pour une réparation à votre portée, il faudra environ 2 minutes de mime (et mm parfois de véritables bricolages à réaliser) afin que l’action soit réalisée.
Attention, certain objet nécessiteront des compétences plus spécialisées pour être réparé.
 
Soin intensif
Permet de sortir un personnage du coma et soigner tous les membres brisés. Permet aussi de neutraliser un poison, une maladie ou une drogue.  Mimer l’action pendant 1 minute.
Pour un personnage dans le coma a cause de plusieurs balles reçues dans le torse ou dos, il faudra dans un premier temps le sortir du coma puis le soigner. C’est une action très spéciale qui prendra 3 minutes de jeu.
Le personnage pourra rejouer de façon normale 5 minutes après le soin.
 
Utilisation d’arme a feu
Chaque coup qui atteint la cible fait des dommages. Si une balle atteint un membre, celui-ci est brisé et doit être soigné pour être à nouveau valide. Si une balle atteint le torse ou dos, le personnage est gravement blessé et doit le simuler pendant 10 secondes Si une seconde balle atteint le tronc ou le dos, le personnage tombe dans le coma et doit être soigné dans les  15 minutes.
 
Chance 
Le personnage a assez souvent la baraqua et pourra réussir une action spécifique avec un peu de concentration.  Cette action doit être validée par un orga et ne devra pas être sur humaine.
Une réparation miraculeuse, un coup de chance sur un jeu de poker, l’aiguille dans la motte de foin etc …
Pour cela il faudra  1 minute de RP au personnage, afin qu’il mme son action et au terme de son mime, l lance un dé 6 devant témoin.
Si le résultat  est 1 : Action totalement raté, c’est encore pire qu’avant  Fumble !
De 2 à 4   aucun effet
De 4 à 6 : l’action est réussie.
Le personnage pourra essayer de retenter sa chance une fois pour la même action avec un malus de 1 sur le dé 6, ou faire un RP de 10 minutes pour ne pas avoir de malus.
 
Camouflage
Permet de disparaître à la vue d'autrui en s’accroupissant ou  se jetant à terre ou derrière d'un objet de taille  moyenne (table, arbre, palette debout) mais ne permet pas de se déplacer.
Permet aussi de se mettre en embuscade.   Durée maximale de 10 minutes.

Résistance psy
Le personnage aura une force de caractère bien trempé à jouer RP oblige !!
Il sera capable de résister à une peur d’origine terrestre, extraterrestre ou provoquer par des machines, de mentir lors d’une question ferme.
 
Explosif
Le personnage pourra manipuler les explosifs, sans crainte. Fabriquer, (avec les composants) amorcer ou désamorcer une bombe de petite taille, ou tout système piégé.
Un piège ou explosif permet, de mettre dans le coma les personnes se trouvant à 2 mètres, de détruire une porte moyennement blindée ou toute autre application lié a une explosion  ….
 
Compétence insolite rare
Compétence qui doit être développée par le joueur à l’aide de son BG et d’un coup de téléphone donné à l’orga …  Laissez-vous aller J
 
6eme sens
Le personnage pourra éviter un piège, une action de jeu type coup de dague ou un coup portant d’arme à feu. Valable 1 fois par heure.
 
Domination mentale
Le personnage pourra après un RP de deux minutes, prendre le contrôle d’un humain ou d’une créature pendant 2 minutes, sauf si celui-ci est un hybrid, alien ou cyborg. Il n’est cependant pas possible d’obliger la victime à se faire du mal, à se suicider ou à faire une action totalement contraire à son éthique moral et physique.
 
 
??
 
Compétence de « carrière »
COUP XP : 3
  
  Baroudeur  Le baroudeur est un expert en survie dans les milieux hostiles. Il possède toute une panoplie d’objet utile pour la surie, comme un masque a gaz, une ration, un système d’éclairage, une boussole, etc ….   A VOUS joueur de venir avec vos objet de survie et de les faire valider lors du breaf. 
Le baroudeur a un don certain pour forcer les verrous mécanique et non électronique ou informatique ! Après un RP de deux minutes à trifouiller une porte ou un cadenas, le baroudeur trouve la bonne combinaison pour forcer la serrure.
Le baroudeur sait manier les armes de poing



Médium
Après un RP de deux minutes en conversation avec sa victime, le médium peut hypnotiser une victime afin de lui poser une ou plusieurs questions  auxquelles elle doit répondre la vérité. Impossible de mentir.  Le charme dure 2 minutes pendant lesquelles la cible est obligée de répondre aux questions posées sans mentir
Le personnage aura un don psychique qui permettra de voir quelques événements de la « vie » d’un objet ou d’un personnage. Valable 1 fois par heure.
 
 
 
Militaire
Le militaire ne tombe pas dans le coma après avoir reçu sa première  balle dans le torse ou dans le dos. Il pourra aussi manipuler les armes à feu automatiques, les lasers ou toute autres armes non conventionnelles et mettre n’importe quelle armure.
Le militaire sait manipuler les explosifs, conduire tout type de véhicule, réparer une armure.
Son grade et autre distinction seront déterminés par le BG …
 
 
Apotikeure.
L’apotikeur a de nombreuses connaissances en  biologie, chimie, génétique,  pharmacologie,  botanique ou  physique.  Il pourra s’en servir pour créer des maladies & remèdes, des boissons spéciales, des drogues, des potions de régénération, des poisons, ou mélanges spéciaux à déterminer en jeu.  La création d’une des ces fabrications se fait avec un orga valideur.  Il vous dira les composants nécessaires,  le temps de RP pour fabriquer la chose. (Entre 5 et 15 minutes de jeu)    Avoir son labo ambulant, est un plus !!
L’apotikeur est immunisé aux maladies et poisons.
 
 
Mutation
Le personnage pourra avoir une mutation du type cybernétique ou alien et devient de ce fait un hybrid. La mutation doit être apparente et avoir un rôle important pour le personnage.
Elle devra aussi apparaître dans le BG avec quelques explications sur les effets, de façon à ce que l’orga puisse bosser pour que ça colle avec l’ambiance du jeu.
 
 
Contrebandier
Le contrebandier est le roi de la magouille ! Il a toujours des infos sur tous et tous le monde ! C’est un peu le huggy les bons tuyaux de l’espace J. Un bon contrebandier à toujours des choses à vendre (certains objets seront peu être remis par l’orga, mais la majeur partie doivent venir de votre stock perso) ou de l’argent pour acheter.
Le contrebandier excelle dans l’art du pick pocket.  Il pourra voler un objet ( sauf s’il est porté ou plus lourd que 10 kg)  en lui collant  5 pastilles de couleur dans un espace de temps de  2 minutes.
 
 
Psycoteur
Le psycoteur pourra utiliser la force de son esprit en utilisant la télépathie. Il sera capable d’entrer en communication, sans problème de langue, avec n’importe quelle race ou type de créatures, sauf les cyborgs.
Le psycoteur sera capable d’émettre une sorte d’attaque sonique (crier très fort que tout le monde vous entende) qui paralysera 5 secondes n’importe qu’elle créature, sauf les cyborgs.  Valable une fois par heure.
Après un RP en conversation de  2 minutes, le psycoteur, peut provoquer une peur dans l’esprit de sa victime, sauf sur un cyborg. (Une peur ne peut entraîner au suicide où à toute action le mettant en péril ! Préférez plutôt une peur humoristique)
 
 
 
Technikeure
Permet au personnage de réparer ou fabriquer  n’importe quel système mécanique électronique ou informatique.  Il y aura plusieurs niveau de difficulté et donc de temps à passer sur l’objet.   Pour chaque réparation ou création,  il faut aller voir un orga valideur.  Il vous dira les composants nécessaires,  le temps de RP pour fabriquer la chose. (Entre 5 et 15 minutes de jeu)  Comme pour chaque bidouilleur, le meilleur matos du Technikeur, c’est le SIEN !
 
 

 
Mentalikeure
Le personnage pourra parler aux esprits et aux forces maléfiques qui entourent ce monde a l’aide d’une sorte de table de Widja.
Il sera capable de créer une zone fixe de 5 mètres autour de lui, dans laquelle aucune manipulation de l’esprit n’est possible. 1 fois par heure.
 
 
 
Vieille pie
Le personnage est une célébrité  et DOIT toujours se mettre en avant afin de signifier son rang. Le VIP aura une bourse bien remplie, un carnet d’adresse bien fourni et une vie publique active.   Ceci sera à développer dans le BG.
Il saura aussi corrompre une personne, après un RP de 2 minutes. La corruption devra porter sur une transaction d’argent ou d’objet, sur un bien, ou une alliance politique.


 
Cybernékeur
C’est l’expert en cybernétique.  Le personnage pourra utiliser ces connaissances  pour entrer en communication sans problème de langue avec n’importe quel cyborg. Il sera capable de réparer ou modifier tous les cyborgs.  Pour chaque réparation ou modification,  il faut aller voir un orga valideur.  Il vous dira les composants nécessaires,  le temps de RP pour fabriquer la chose. (Entre 5 et 15 minutes de jeu)  Comme pour chaque bidouilleur, le meilleur matos du Cybernékeur, c’est le SIEN !
 
 
Compétence insolite
Compétence qui doit être développée par le joueur a l’aide de son BG et d’un coup de téléphone donné à l’orga …  Laissez vous aller J
 
 








 
L’argent
Comme dans tous les jeux, l’argent est le nerf de la guerre.
Chaque personne ne sera pourvu au départ, ceci sera déterminé au breafing personnel.
 




Ressources et composants très spatiaux
Il existe plusieurs ressources utilisables par les personnages. Certaines sont banales comme le fer, l’eau purifiée etc … et bien d’autres composants spéciaux qui seront dévoilés en cours de jeu.
 




Fouiller
Comme d’habitude on demande a la victime si elle veut être fouillée réellement. Si la victime ne veut pas, on simule la fouille
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I'm the one Orgasmatron ...


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MessagePosté le: Dim 18 Sep - 23:42 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Cyber Chaussette


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Inscrit le: 11 Sep 2011
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MessagePosté le: Lun 19 Sep - 22:01 (2011)    Sujet du message: Les règles .... c'est mal ! Répondre en citant

Okay

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odd


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Inscrit le: 10 Sep 2011
Messages: 65
Localisation: la bas

MessagePosté le: Ven 4 Nov - 09:35 (2011)    Sujet du message: Les règles .... c'est mal ! Répondre en citant

ok pour ce soir, je serai au poste à 20h30 ...
pour une réu règle kivap'êtrebien !
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odd


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Messages: 65
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MessagePosté le: Mar 29 Nov - 09:46 (2011)    Sujet du message: Les règles .... c'est mal ! Répondre en citant

il était question qu'on se fasse une réunion skype au niveau des règles ???
oubien !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 07:32 (2017)    Sujet du message: Les règles .... c'est mal !

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